පරිගණකතොරතුරු තාක්ෂණය

අධ්යාපනය සහ හදාවඩා ජාලය තාක්ෂණය. Quest ටෙක්නොලොජීස් භූමිකාව

සාපේක්ෂව නව සංකල්පයක් ලෙස අධ්යාපනය හා අධ්යාපන ක්රියාවලිය තුළ ජාලය තාක්ෂණය. මම, මහා චරිතය පමණක් නොවේ ළමා මනෝ ඉටු වූ බව, පමණක් නොව, දශක කිහිපයකට පෙර පෙනී කිව යුතුයි පරිගණක ක්රීඩා ගවේෂණයට ආරක. විද්යාත්මක දෘෂ්ටි නොව, අපි මේ ක්රියාවලිය තේරුම් ගැනීමට අදාළ මූලික කරුණු ගැන අපි දැන් සලකා බලමු, සහ උදාහරණයක් ලෙස, සෑම තේරුම්ගත හැකි විශ්ව භාෂාව විෂය පිළිබඳ කතා, අධ්යාපනය සහ තරුණ පරපුර හදාවඩා එවැනි විමර්ශනයේදී තාක්ෂණික ක්රම. ඊළඟට, අපි ගුරුවරයා හා ශිෂ්යයා (හෝ සිසුන් පිරිසක්) අතර අන්තර් මූලික මූලධර්ම අර්ථ මෙන්ම, ඉගෙනුම් හා තනි පුද්ගලයෙකු ලෙසින් දරුවා ගොඩනැගීමට මෙවැනි සොයා ගැනීම් භාවිතය සමහර සරල උදාහරණ දෙන්න.

රිසානාට නිදහස තාක්ෂණය යනු කුමක්ද අවබෝධය පුළුල් අර්ථයෙන්?

ගේ මූලික කරුණු සමග ආරම්භ කරමු. එය "සොයන්න" හෝ "ත්රාසජනක" යන වචනය විමර්ශනයේදී මේ ඉතා ඉංග්රීසි ලෙස පහදා දිය හැක. ඇත්තටම, අධ්යාපනය යම් යම් විශේෂිත කාර්යයක් හා ගවේෂණයට තාක්ෂණයන් සඳහා විසඳුම් සෙවීමේ.

අප දන්නා පරිදි, නමින් හැඳින්වෙන දේ සංජානනය කිරීමට බොහෝ විට ප්රමාණවත් තරම් ළමයින් අධ්යාපන ක්රියාවලිය "වෛරය." ද්රව්යමය වියළි සංතෘප්ත කරුණු පෝෂණය විට මෙය විශේෂයෙන් ඇත්ත. හා නිසැකව පවා වර්ධනය කිරීම සඳහා වූ මුල් අදියරේ දී, දරුවන්ව විනය සියලු දී අධ්යයනය කිරීමට නොහැකි නැඹුරු. ස්වභාවිකව, ඔවුන් නිරන්තර පුහුණු ක්රීඩා කැමැත්තක් දක්වයි. පොලී දරුවන් අධ්යාපන විෂය අතර, එය ඉගැන්වීම් ක්රම එකක් ලෙස ක්රීඩාව භාවිතා කිරීමට යෝජනා කරන ලදී, එය දරුවන් සෙල්ලම් කිරීමේ ක්රියාවලිය තුළ යම් ද්රව්ය දෘෂ්ටිකෝණයක් ඇති, හා ධන හා ඍණ බවට කුමක් සිදු වන්නේ ද යන්න සම්බන්ධයෙන් තමන්ගේ මතය මෙම අංශය, සඳහන් නොකලත් පිහිටුවා ඇත විරුවන්, අනෙක් අතට, දරුවාගේ මනස බලපෑම් හා නිවැරදි ලෝක දැක්මට පිහිටුවීමට ප්රමාණවත් තරම් ශක්තිමත් විය හැකි.

ටිකක් ඉතිහාසය

තමන් දරුවන්ගේ අධ්යාපන හා දැඩි කිරීමේදී ගවේෂණයට තාක්ෂණයන්, 1995 සැන් ඩියාගෝ හි Bernie ඩොජ් විශ්ව විද්යාලයේ මහාචාර්ය, අතරමැදි අදියර කාලයත් සමග ප්රශ්නයට විසඳුමක් සොයා ගැනීමට නියමිත වූ යම් සෙවුම් යන්ත්රය, ඉගෙනගැනීමේ ක්රියාවලිය භාවිතා කිරීමට යෝජනා කරන එක් එක් විට පුළුල් ලෙස භාවිතයට පැමිණි ඇත සමහර ක්රියාව සිදු කිරීමට අවශ්ය, හෝ ඉදිරි මට්ටම දක්වා පිටවීමට ප්රධාන සොයා ගන්න.

ඇත්ත වශයෙන්ම, මුලින්ම නම් වෙබ් ගවේෂණයට තාක්ෂණය ක්රීඩාව සමාන ක්රියාවලියක් නිර්මාණය පවා තාර්කික විසඳුම, අරමුණු කළ ලෙස, ඒ වෙනුවට, දරුවා උනන්දු කිරීමට උත්සාහ කිරීමට සමන්විත විය. එය (ඔවුන්ගේ ප්රකාශනය ඕනෑම) ක්රීඩාව සහ මෙම ඉගැන්වීම් තුළ සිදු වී ඇති සංවර්ධනය වූ එක් ස්ථානයක, බවට පත් විය. පරිගණක තාක්ෂණය, පරිණාමය සමග, එවැනි ක්රියාවලීන් අන්තර් ඔවුන්ට වඩාත් තරුණ ප්රේක්ෂකයන් ආකර්ෂණය කර ගැනීමට ඉඩ සලසමින්, වියේ බොහෝ විට පරිගණක ක්රීඩා වියදම් නිසා බවට පත් කර ඇති පාසල් වෙත ඉදිරිපත් අධ්යාපන ද්රව්ය ගෙදර වැඩ සහ සංවර්ධනය සඳහා වඩා වැඩි කාලයක් වේ.

පසුව පරිගණක ක්රීඩා?

බව විමර්ශනයේදී මේ පිළිබඳ අදහස් දැක්වූ තාක්ෂණයන් පෙර පාසල් (අධ්යාපන ආයතන පෙර පාසල්) හෝ ද්විතීයික පාසල්, අපි ආරක ගවේෂණයට පරිගණක ක්රීඩා නිකුත් අතපසු කළ නොහැක.

පොදුවේ ගත් කල, මැවීමේ පටන්ගැන්මේ සිට ඔවුන් භාවිතා සෙවුම් තාක්ෂණය. කෙසේ වෙතත්, පරිගණක ක්රීඩා කාරුණික ලෙස, ඔවුන් තරමක් පසුව සුප්රසිද්ධ "ක්රියාකාරී" වඩා පෙනී ඩියුක් Nukem 3D, භූමිකම්පාව, මිනිස්සුන්ගේ, සහ යනාදි. ඩී මෙන් "තරඟකරුවන්" මෙම ක්රීඩා අද සියල්ල නිර්මාණය කිරීම සඳහා පදනම ශෛලීන් අයිති තැන්පත් කර තිබෙන්නේ පශ්ණ අංක හෝ MMORPG. පුදුමයක් නොවේ Quests බොහෝ හා සම්මත ක්රීඩාවේ කිසිදු සිද්ධියේ දී ඉලක්කය සාක්ෂාත් කර ගැනීම 'ක්රියාන්විත "එය අමතන්න ගිහින් ප්රහේලිකාව විසඳීමට යමක් බලා ඉදිරි අදියර ඇතුළු කිරීමට යම් තත්වයක් නිවැරදි තීරණය ගැනීමට අවශ්ය වේ.

ක්රීඩාව භූමිකම්පාව කරන පළමු නිදහස් අවම වශයෙන් ඔබට මතක ඇති. එය යම් මට්ටමක දී මෙහෙවර නිම කිරීමට දොර යතුරු සොයා ගැනීමට සිදු විය. ඇත්ත වශයෙන්ම, මෙය වඩාත්ම ආදි තාක්ෂණයකි. කෙසේ වෙතත්, බොහෝ දෙනෙක් එකිනෙකා සමග ඔවුන්ගේ ක්රියා සම්බන්ධීකරණය ගිය විට එහි සංවර්ධනය පරිගණක කර්මාන්තය පූජා හා කණ්ඩායම් ක්රීඩා. සහ එකම එකට විසඳුම් නිවැරදි හා පැහැදිලි අන්තර් මත ප්රතිඵලය මත රඳා පැවතුනි.

Quest ටෙක්නොලොජීස් වර්ග

එහෙත් ඒ සියල්ල පසුබිම වේ. දැන් අපි වඩාත් විස්තර විමර්ශනයේදී අධ්යාපනික තාක්ෂණය දේ ගැන කතා කරමු.

මේ දක්වා, බොහෝ අවස්ථාවලදී, ගුරුවරයා ඇතැම් ද්රව්ය උගන්වන ගුරුවරුන්ට පමණක් නොව අධ්යාපනඥයෙකු, ඒ නිසා කතා කිරීමට, සදාචාරමය මඟ පෙන්වීමක් නැති නිසා, පුහුණු වර්ග හා අධ්යාපන ක්රියාවලීන් කිහිපයක් අතර වෙනස හඳුනා ගැනීමට, විවිධ ඇස්තමේන්තු අනුව. පොදු වර්ගීකරණය පහත සඳහන් වේ:

  • රේඛීය (අ ප්රශ්නය විසඳුමක් පහත විසඳීමට හැකි වේ);
  • ප්රහාරය (පාලනය භාවිතා කරමින් සහභාගී මේ ප්රශ්නය විසඳා ගැනීමට ක්රමයක් තෝරා විමසනු);
  • මුද්ද (ඇත්ත වශයෙන්ම, එම රේඛීය විවිධ ස්ථානවල සිට ආරම්භ වන මෙම උපදෙස් කිහිපයක් සඳහා පමණක් ගවේෂණයට).

පොදුවේ ගත් කල, ඔබ එවැනි ඉගෙනුම් ක්රියාවලිය දිහා නම්, එය මූලික අධ්යාපන හෝ වෙනත් අධ්යාපන ආයතනයක් තුළ ආශාව තාක්ෂණය ඔවුන් කරන්නේ, ඇත්ත වශයෙන්ම, ඉදි කරන පදනම මත, පරිගණක ක්රීඩා සමග සමානකම් රාශියක් ඇති බව සඳහන් කළ හැක. පළමු වැන්න නම්, එය අතරමැදි විසඳුම් හරහා සෙවුම් පරම අරමුණයි. දෙවනුව, මෙම පද්ධතිය විමසනු (ඔවුන් හැම විටම නිවැරදි විසඳුමක් සෙවීම පිලිබද වන දින සිදු වන්නේ නැහැ නමුත්). මේ අතර, එය සොයමින් යන මග පෙන්වීමක් නොමැති බොහෝ විට නිර්මාණාත්මක චින්තනය සහ නව්ය විසඳුම් සොයා ගැනීම සඳහා උත්තේජක ලෙස කටයුතු කරයි බව සඳහන් කළ යුතු ය. එකඟ වෙමි, සමහර විට දරුවන් ලබා දීමට නිසා, වැඩිහිටි මගේ හිස එය ගැළපෙන්නේ නැති බවත්, නමුත් වඩා සමීප විභාග මත දරුවා හරි බව හැරෙනවා.

සමහර අවස්ථාවල දී, දරුවාගේ තර්ක නමින් හැඳින්වෙන දේ සමග "Occam ගේ අත දුන්," අද කාලීන හා සැසඳිය හැක. මෙම ප්රතිපත්තිය පළමු මතක් වුණා වන ඕනෑම ගැටලු වලට සරල විසඳුමක් වන අතර, එය නිවැරදි බව යෝජනා කරයි.

පශ්ණ අංක-තාක්ෂණය ව්යුහය

දැන් එවැනි ක්රියාවලීන් ව්යුහය දේ ගැන වචන කිහිපයක්. සලකා බැලීම මානව සංවර්ධනය, වත්මන් අවධියේ දී පමණක් ඒකාබද්ධ ක්රියාමාර්ගයක් හොඳම ප්රතිඵල ලබා ගත හැකි නිසා, පවා මුළු කණ්ඩායම සඳහා තනි තනි ශිෂ්ය නොකරන අයදුම්, හා සමහර විට කළ යුතු ය.

ඒ නිසා, එය පහත සඳහන් සියළු වෙත පැමිණේ:

  • ප්රශ්නය සකස් (හඳුන්වා) සහ චරිත;
  • රැකියා ලැයිස්තුවක් (පියවර ඡේදය, ප්රශ්න ලැයිස්තුව යනාදිය ...);
  • කර්තව්යය (දඬුවම්, බෝනස්) ක්රියාත්මක කිරීමේ අනුපිළිවෙල
  • අවසාන ඉලක්කය (ත්යාගය).

මෙම පදනම මත, එය පාසැල් ලමුන්ගේ සඳහා ගවේෂණයක තාක්ෂණය, හෝ ඊට වැඩි දරුවන් එකිනෙකා සමග සම්පූර්ණයෙන්ම අනුකූල සඳහා හරියටම එම ක්රියාවලිය බව සඳහන් කළ යුතු පහසු වේ. වෙනස පමණක් අවසාන ඉලක්කය සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා ප්රශස්ත විසඳුම සොයා කර්තව්යයන් සහ ක්රම සංකීර්ණ විය හැකිය.

අරමුණු හා උද්යෝගය

දැන් අපි මෙම අරමුණ සපුරා ගැනීම සඳහා ඔළුවෙන් දේ එන්න. දරුවන්ගේ ළමා හෝ කණ්ඩායමක් උනන්දු කරන ආකාරය ඔවුන් යම් කාර්යයක් ඉටු කළ හැකි බව ය, මේ ප්රහේලිකාව විසඳා හෝ අවසාන ප්රතිඵලය සාක්ෂාත් කර ගැනීම වඩාත් සරල විසඳුමක් සොයා?

එය සරලයි. අවසානය වන විට ත්යාග විය යුතුය! මේ හොඳ ඇගයීම් කිරීම, උසස් කිරීම හෝ වෙන කිසිම දෙයක් විය හැක. මෙම තත්ත්වය පැහැදිලි කිරීමට ඇත්තටම සරල උදාහරණයක් විය හැකිය. "ගිම්හාන අකුණු" නමැති ක්රීඩාවේ, නම් කරන කඳවුරක් පෙරික්සුම් සඳහා, එසේ නම් ඒ වන ප්රහාරයකට කිරීම සහ පැවැත්වීම සඳහා එය පල කරන මිලිටරීකරණය කර ඕනෑම කෙනෙකුට තවමත් පෙර එක් එක් මාරුවක් සෝවියට් පුරෝගාමී කඳවුරේ අත්යවශ්ය පියවරක් තුළ මතකයි නම්. ඩී මෙය අවසන් කළ බාලදක්ෂ ඇමරිකානු ක්රීඩා සමාන වේ ප්රතිඵලයක් pennant හෝ ධජය, විරුද්ධ පාර්ශ්වය අල්ලා යුතුය.

එය ඉතා සරල වේ - ඇත්ත වශයෙන්ම, එවැනි මෙහෙයුම් සිදු කිරීමට පාඩම, අතිශයින් දුෂ්කර, නමුත් දැනුම අනුව උදාහරණයක් ලෙස, ඇතැම් ඓතිහාසික සිදුවීම්, සාහිත්යය, හෝ වේගය මත ගණිත ගැටලු විසඳීම හා පසුව ඇතැම් කරුණු ප්රදර්ශනය හා දෙපස සිට වඩාත් කීර්තිමත් ක්රීඩකයන් තක්සේරු වනු ඇත.

ඔබ පෙර පාසල් ආශාව තාක්ෂණය දෙස පවා නම්, ඔබ පහසුවෙන් detsadika දී "මිහිරි නිධන්" සොයා ගැනීමට තරගය කාරුණික සංවිධානය කළ හැකිය. තරුණ කණ්ඩායම් සඳහා කඳවුරු තුළ ඔහුගේ කාලයේදී එවැනි ක්රම පුරුදු. ආහාර සොයා ගැනීම සඳහා, දරුවන් කාර්යයන් ගොඩක් ඉටු සහ බොහෝ පීඩා හරහා යන්න සිද්ධ වුණා. නමුත් ත්යාගය වශයෙන් ඔවුන් සියල්ල සංග්රහ ලැබිණි. හා ගවේෂණය තාක්ෂණයන් විසින් ඉටු ඔහුගේ ප්රධාන භූමිකාව මෙහි අධ්යාපනික වැඩ. මෙතැනින් තරුණ පවා දරුවන් අවසාන ප්රතිඵලය සමස්ත උත්සාහයක් මත රඳා පවතින බව තේරුම් කළ හැකි නිසා. කණ්ඩායමේ එක් සාමාජිකයෙකු කළමනාකරණය නොමැති නම්, සෙසු සියලු නැවත නැවතත් ආරම්භ කිරීමට සිදු වනු ඇත, හෝ ඔහුට උදව් කිරීමට. ඒ නිසා, සෑම ළමා සහ, එසේ නම් බැලීමට ඔහුගේ හොඳම උත්සාහ අයට වඩා නරක අතට නොවේ නම්, අඩු තරමින් කණ්ඩායමේ ජයග්රහණය සඳහා උපරිම දායකත්වය ආයෝජනය. කණ්ඩායමක් - මේ මොකක්ද? දළ වශයෙන් කියනවා නම්, ඇති නම් ජීවත් වීමට සමාජයක්, හැසිරීම එහි ප්රකට හා රහසිගත නීති මෙන්ම පොදුවේ පිළිගත් සදාචාර සම්මතයන් හා ගැලපෙන වෙනස්වීම්.

පන්ති කාමරය ගණිත ජාලය තාක්ෂණය

අපි සාමාන්ය අධ්යාපන පද්ධතිය ඇතුළත් වන ගණිතය, වැනි විෂයන් පිළිබඳව ජීවත් විය යුතුයි. වඩාත් දරුවන් මෙම විද්යාව කැමති නෑ. ප්රාථමික පාසැලේ ජාලය තාක්ෂණය හෝ වෙනත් අධ්යාපන ආයතන තමන්ගේ මත පසල්, සහ ප්රායෝගික කාර්යයන් විසදීමට කැමැත්තක් දක්වන වැඩිහිටියන් අතර පවා, ලෝකයේ සුවිශේෂී ගොඩක් ඇති.

උදාහරණයක් ලෙස, එම වැඩසටහන සඳහා, "කොටුව හැටර්ට" රේඛාව Quests පවතින වැනි තාක්ෂණ භාවිතා කරන්නේ නැහැ. නමුත් ගණිතය ගැන කතා කිරීමට නම්, අපි උදාහරණයක් දෙන්න. උදාහරණයක් ලෙස, පන්ති කණ්ඩායම් තුනකට බෙදා ඇත. තවත් කාර්ය සාධනය සෑම කණ්ඩායමක්, (උදාහරණයක් ලෙස, අසමානතාව තීරණ), ලැබෙන පහත සඳහන් සමීකරණය භාවිතා වන, නොදන්නා එක්, හා සමහර විට ඉඟියක් පවා පහත සඳහන් කාර්යයන් සඳහා විසඳුම් සොයා ගැනීමට.

මේ අවස්ථාවේ දී, එම කණ්ඩායමේ ප්රශ්න (ඇයි වැඩසටහන "කුමක්ද? කොහෙද? කවදාද?") පිළිතුරු කරන එක් ක්රීඩකයා, තෝරා ගැනීම සඳහා අයිතියක් තිබෙනවා. මේ අනුව, ලෙස වේගයෙන් එලි තරම් (සහ සාමාන්යයෙන් එය සීමිත කාලය ලබා දී ඇත) එම සමීකරණයේ විසඳුම ඉහළම මට්ටමේ ඔවුන්ගේ කුසලතා පෙන්වීමට සියලුම සිසුන් දිරිගන්වයි. මේ අවස්ථාවේ දී, හරි හෝ වැරදි තීරණයක් කණ්ඩායම එක් එක් සාමාජිකයා යුක්ති යුක්ත වේ. එක් එක් ප්රතිඵල වල නිරවද්යතාවය පිළිබඳ නිවේදනයක් තීරණය තේරෙනවා. නමුත් ගණිත මේ ආකාරයට අවබෝධ කරගත හැකි ය. ඕනෑම අවස්ථාවක, පවා dunce (ඇත්තෙන්ම, ඔහු මෙම ගැන උනන්දුවක් නොමැති නම් මිස,) තීරණය අර්ථය සොයා බලයි.

ඓතිහාසික සිදුවීම්

ඉතිහාසය සඳහා පරිදි, අද පිළිගත් වංශකථාව ලියා ඇති නිසා ය - එය බොහෝ විට ප්රබන්ධ සත්යය වෙන් කර හඳුනාගැනීමට නොහැකි බව සියල්ල එසේ දේශපාලනීකරනය විශේෂයෙන් නිසා, ඉතා කෙලෙහි ගුණයක් නැති කාර්යයකි. කෙසේ වෙතත්, ඇතැම් ඓතිහාසික සිදුවීම් ආකෘති නිර්මාණය මෙවැනි බොහෝ පැහැදිලි කළ හැකිය. මෙහි ඉතිහාසය පන්තියේ ගවේෂණයට තාක්ෂණය තීරණාත්මක භූමිකාවක් ඉටු විය.

මේ සියල්ල සමග එය අවශ්ය නොවේ සැලකිල්ලට යම් රටේ හෝ ඕනෑම දේශීය සිද්ධීන් තීරණය කර තිබේ. ප්රශ්න කළ නොහැකි බව උදාහරණ භාවිතා කිරීමට අවශ්ය පදනම ලෙස ආරම්භ කිරීමට. ජාලය තාක්ෂණය පහසුවෙන් ට්රෝජන් යුද්ධය, කිව්වොත්, ආලේප කරයි. , වොටර්ලු සටනින් අධිරාජයා නැපෝලියන් කාලයේ සිටි ශ්රේෂ්ඨතම මූලෝපායඥයින්ගේ එක් කරමින් සිටීනවා පරාජය වූ විට, ද, යන්තරයෙනි කළ හැක.

මත මුරන්ඩුකමෙහි නයිට් පරාජය , ලේක් Peipus සාමාන්යයෙන්, ඔබ ඉටු කළ හැකි අතර, එය ඔබට දරුවන්, ප්ලාස්ටික් පිළිම සඳහා මේසය මත තබා නම්, හමුදා මූලෝපායික පිහිටීම නියම.

සැබැවින්ම, එහි ප්රතිඵලයක් කල්තියා ඇත. නමුත් රසවත් දේ: දේ විසඳුමක් රිසානාට සහභාගීවන්නන් වනු ඇත? ඔවුන් අතීතයේ දී ඇලෙක්සැන්ඩර් Nevsky, හෝ, තමන්ගේ ම මාර්ගයක් යන්න බව යෝජනා කල එම උපක්රම භාවිතා කරනවාද? එය මෙහි මුලින් සටන ජයග්රහණය කරන ලදී ආකාරය ගැන කතා, නිර්මාණාත්මක ගවේෂණය සක්රිය කිරීමට නොහැකි වඩා හොඳ වේ. පසුව පමණක් එය යථාර්ථය බව සිසුන් තීරණය සංසන්දනය කර බැලිය හැකිය. තම රටවල් තුල එම චිත්ත ධෛර්යය සහ අභිමානය පිළිබඳ මේ අධ්යාපන ගවේෂණයට මත පදනම් වන තාක්ෂණය හා එහි පෙරගමන්කරුවන් එක් එක් ළමයෙකු සඳහා සැලකිය යුතු කාර්ය භාරයක් ඉටු කරන බව සලකන්න.

අධ්යාපන Quest ටෙක්නොලොජීස් භූමිකාව හා වැදගත්කම

නූතන ලෝකයේ Quest තාක්ෂණය භූමිකාව හුදෙක් අවතක්සේරු කළ නොහැකි බව නොකියයි. , ඇත්ත වශයෙන්, කට පාඩම් කටයුතුවල නිරත වීමට ළමා කිරීම හැකි, නමුත්, ඔබ දන්නවා, හොඳ දෙයක් එය පැමිණ ඇත. දළ වශයෙන් කියනවා නම්, එය ප්රායෝගිකව සම්පූර්ණයෙන්ම නිෂ්ඵල වනු ඇත, දැනුම යම් විශේෂිත uninterpreted මාලාවක් මතක. ක්රියාවලිය පිළිබඳ අවබෝධය එන විට, එහි තවත් කරුණක් ඇත. මම සමහර විට දරුවන් පවා යටි මට්ටමේ (එම ගුණ කිරීමේ වගුව) මත ද්රව්යමය මතක තබා ගැනීමට හැකි වන අතර, කිව යුතුයි. එම ක්රියාවලිය වඩාත් හා විනෝදාත්මක ආකාරයෙන් ඉදිරිපත් කෙරෙන්නේ නම්, කිසිවෙකු එය සහභාගි කිරීම ප්රතික්ෂේප කරනු ඇත.

ඒ වෙනුවට ප්රතිඵලය

ඔබ දැක ගැනීමට හැකි වන පරිදි, ඕනෑම ගවේෂණයට තාක්ෂණය ද්රව්ය ඉගැන්වීම, කිව්වොත්, එපාකම් වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා පමණක් නොව, හෝ තනි පුද්ගලයෙකු ලෙසින් දරුවා සදාචාරාත්මක ගොඩනැගීමට දායක, පමණක් නොව, දරුවන් බුද්ධිමය හා සදාචාරාත්මක සංවර්ධනයක් උත්තේජනය කළ හැක. සැලසුම් කර ඇත නිවැරදි තර්කානුකූල චින්තනය හා එම ගැටළුව විසඳීම සඳහා සාම්ප්රදායික නොවන ක්රම භාවිත සොයා: මීට අමතරව, මූලික වශයෙන්, මෙම තාක්ෂණය ද්විත්ව අර්ථය, නියමාකාර තරම්, දෙක අන්යොන්ය වශයෙන් බහිෂ්කාර නීති ඇත. එහෙත්, ඔබ යම් ගැටළුවක් විසඳුම වෙත තනිකරම විද්යාත්මක ප්රවේශයක් පමණක් නොව භාවිතා කළ ඉතිහාසය, පුද්ගලයන්, හරා නම්, ඔබට ගොඩක් සොයා ගත හැකි වනු ඇත.

එය පරිගණක ක්රීඩා ෙහෝ අභිෙපේරණය වාසය අවශ්ය නොවන බව නොකියයි. කෙසේ වෙතත්, එම MMORPG පහර සිට ඔබ ආර්ථිකය නව භූමි ජය, නව නගර නිර්මාණය, දියමත තබා ගැනීමට, තමන් සතුරන්ට එරෙහිව ආරක්ෂා කිරීම සඳහා, හමුදා නිර්මාණය කර ගැනීමට අවශ්ය වූ විට - මෙම නොවේ රාජ්ය පරිපාලන ආර්ථික විෂයයන් උගන්වන එක තමයි හොඳම දේ වන්නේ ඇයි? එහෙත් අද දින ක්රීඩා මහමාර්ගයේ ප්රතිඵලය සඳහා නිර්මාණය කර ඇත. මෙහි කොටසේ සංස්කරණ එය තීරනය ම උපාය ගන්නා දේ මත පමණක් රඳා පවතී. හා දරුවන්, මාර්ගය විසින්, එය සමග වඩා හොඳ මුහුණ දිය හැකි වැඩිහිටියන් හා සසඳන. ශෛලීන් MMORPG සමඟ අමුත්තන් ක්රීඩා ශ්රේණිගත කිරීම් දිහා බලන්න! මොන සහභාගි වන අතර වයස අවුරුදු තිබේද? 10-15 වසර? මෙන්න ඒ මොකක්ද කියලා ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 si.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.