විනෝදාංශමණ්ඩල ක්රීඩා

බෝඩ් ක්රීඩා. "පහළොස්දෙනා" එකතු කරන්නේ කෙසේද?

තාර්කික ක්රීඩා සංවර්ධනය කිරීම විනෝදය සහ විනෝදාස්වාදය පමණක් නොවේ. ප්රහේලිකාවන් අරමුණ වන්නේ තර්කණීය චින්තනය සංවර්ධනය කිරීමයි. ඩෙස්ක්ටොප් සහ පරිගණක ක්රීඩා විශාල ප්රමාණයක් සංවර්ධනය වෙමින් පවතී. ජනප්රිය හා ජනප්රිය අතර "පණස" ලෙස හඳුන්වන වයස්ගත ප්රහේලිකා ක්රීඩාවකි.

ක්රීඩාවේ ඉතිහාසය

මුලින්ම බැලූ බැල්මට සරල ප්රහේලිකාවක් ඉතිහාසයේ දහස් අටසිය හතළිස් හතරක් දක්වා දිවෙන පොහොසත් ඉතිහාසයක් ඇත. එහි නිර්මාතෘ වූයේ ඇමරිකානු නෝත් පාමර් චැප්මන් විසිනි. නිව්යෝර්ක් ප්රාන්තයේ කුඩා නගරයක ජීවත් වූ සාමාන්ය පශ්චාත් උපාධිධාරියෙක්, 16 ක් සමන්විත පෙදෙසකින් සමන්විත විය. සෑම වර්ගයකටම පේළියක හතරක් සෑදීමට සිදු විය.

මෙම නඩුවේදී, එක් එක් අයගේ සංඛ්යාවේ එකතුව 35 ක් විය යුතුය. පෝස්මේස්ටර්ගේ පුත් ෆ්රෑන්ක් චැප්මන් ක්රීඩාව පරිපූර්ණ කර එහි නීති වෙනස් කළේය. ප්රහේළිකාව ඉක්මනින්ම ලෝකය පුරා ජනප්රියත්වය දිනා ගත් අතර, එය අපේ දවස්වල සුරැකී ගියේය.

ක්රීඩාවේ නීති

සිත් ගන්නාසුලු හා අතිශයින් සංකීර්ණ තර්කානුකූල කාර්යයක් වනුයේ ළමුන් සහ වැඩිහිටියන් යන දෙපාර්ශ්වයටම උනන්දුවක් ඇත. "පහළොස් දෙනෙකු" - චිප් කට්ටලයක් පුරවා ඇති කොටු පෙට්ටියක් සමන්විත පුවරු ක්රීඩාවක්. ඒවා අංක එකේ සිට පහළොව දක්වා අංකනය කර ඇති අතර අහඹු ලෙස අනුපිළිවෙලට කොටුව තුළ සකස් කර ඇත. ඒ අතරම, ඔවුන්ට ගමන් කිරීමට ඉඩකඩ තිබේ. සම්පූර්ණ ක්රීඩාවෙහි කර්තව්ය වන්නේ චිප් චලන චලනය කිරීමෙන් අංක මාලාවක් ලබා ගැනීමයි . ඒවා පිළිවෙළින් පිළිවෙලින් අංකගත කළ යුතුය. මුලින්ම බැලීම පහසුය. එහෙත්, නිගමනයන්ට එළඹිය යුතුය. මෙම කර්තව්යය මුලින්ම බැලූ බැල්මට තරම් සරල නොවේ. සමහර අවස්ථාවලදී එය විසඳුමක් නැත.

ප්රහේලිකාගේ සරල අනුවාදය

කුසලතා අත්පත් කර ගැනීම සඳහා, අපි සරලම අනුවාදය ආරම්භ කරමු. "Spot" 2x2 සම්පූර්ණයෙන්ම ක්රීඩාවේ සාරය තේරුම් ගැනීමට උපකාර කරනු ඇත. මෙම අනුවාදය එක් පැත්තකින් හෝ තුනකින් යුත් චිප් තුනක් ඇති චතුරස්රාකාර කොටුවක් සපයයි. ක්රීඩා ක්ෂේත්රය තුළ ඒවා අහඹු පිළිවෙළකට තබා ඇත. 1, 2, 3. ප්රහේලිකාව විසඳා ගැනීම සඳහා චිප් චලනය නොකළ යුතුය. "ෆයිනටික්" එකතු කරන ආකාරය තර්කානුකූලව ගණනය කිරීම අවශ්ය වේ.

ක්රීඩා ක්ෂේත්රය පිළිබඳ යෝජනා ක්රම හතරකින් සමන්විත වේ. ඔවුන්ගෙන් තිදෙනෙක් චිප් සමග කාර්යබහුලයි. හතරවන හිස්, එය ක්රියාත්මක කිරීමට සැලසුම් කර ඇත. ක්රීඩාව අවසානයේදී ඉහළ ස්ථානයන් අංක 1 හා 2 යන කොටා ඇත. පහළ පේළිය ත්රිත්වයකි. අපි ක්රීඩාව ආරම්භ කරමු. අපගේ සරල අනුවාදය තුළ, ඉහළ පේළියේ ත්රිත්ව හා ඒකකය ඇත. පහළ සිට ත්රිත්වයට පහළින් දකිනු ඇති අතර, ඒ සඳහා අවකාශයක් ඉතිරිව ඇත. අපි එය හිස් අවකාශයකට ගෙන එයි. තුන්දෙනා පුරප්පාඩු වන ආසනය වෙතට යනවා. එවිට ඒකකය වම් කෙළවරට ගමන් කරයි. ඇය පිටුපසින්, දුම් දෙන්නා නැඟී එනවා.

සරල ක්රියාකාරකම්වල ප්රතිඵලයක් ලෙස ප්රහේලිකාව විසඳා ඇත. අපි කාර්යය තරමක් සංකීර්ණ කරමු. 3x3 අනුවාදය "කෙසේද 50? මෙම රූප සටහන අනුක්රමයේ අනුපිළිවෙල පෙන්වයි. දැන් ඔබට "පොට්ස්" වල වඩාත් සංකීර්ණ අනුවාදයක් වෙත යන්න.

චිප්ස් 15 කින් සමන්විත ප්රහේලිකාවකි

ක්රීඩාවේ සරල අනුවාදයක් පරික්ෂා කිරීමෙන් පසු, වඩාත් සංකීර්ණ ප්රහේලිකාවකට විසඳුම් ලබා ගත හැකිය. කර්තව්යය තරමක් සංකීර්ණයි. "ස්පෝට්ස්" 4x4 එකතු කරන ආකාරය සොයා ගැනීමට උත්සාහ කරමු. ක්රීඩාවේ මෙම සම්භාව්ය අනුවාදය එක් පෙදෙස සිට පහළොව දක්වා අංක ගණන 15 ක් ඇත. ඒවා මාරු කිරීම සඳහා වෙන්කර ඇති හිස් ඉඩක් ද තිබේ. ප්රහේලිකාව විසඳීමේ මූලධර්මය සරල අනුවාදයට සමාන වේ. සියලු සංඛ්යා අනුගමනය කරනු ලැබේ. අංක ඒවායේ වැඩිවීම අනුපිළිවෙලක් සකස් කිරීම අවශ්ය වේ.

ක්රීඩාවේ විස්තරය. චිප් චලනය කරන්නේ කෙසේද

"පනස්" එකතු කර ගන්නා ආකාරය ගැන සිතා බලන්න. තාර්කික ප්රහේලිකාවක යෝජනා ක්රමය සමන්විත වන්නේ චිප්ස් අනුක්රමික චලනයයි. ක්රීඩාවේ පුවරුවෙහි සංඛ්යා පහත දැක්වෙන අනුපිළිවෙල අනුව සකස් කර ඇති බව උපකල්පනය කරමු:

  • 1 වන පේළිය - 8, 15, 2, 11;
  • දෙවන පේළිය - 4, අමතර ඉඩ, 10, 9;
  • 3 වන පේළිය - 12, 5, 1, 6;
  • 4 වන පේළිය 3, 14, 7, 13.

මුල සිටම, අංක 1 සිට හතර දක්වා පළමු පේළිය එකතු කරමු. එය ගොඩනැගීම අපහසු නැත. චිප්ස් චලනයන් කිහිපයක් පසු, ක්රීඩා ක්ෂේත්රය පහත දැක්වෙන පෙනුම ඇත:

  • 1 වන පේළිය - 1, 2, 3, 11;
  • 2 වන පේළිය - 15, 10, රක්ෂිත ස්ථානය, 4;
  • 3 වන පේළිය - 5, 8, 6, 9;
  • 4 වන පේළිය 14, 12, 7, 13.

නියම ස්ථානයේ සිව්වන ස්ථාන පිහිටුවීම පිණිස, එක් ස්ථානයකින් ඉහළ දස දොළහ සහ පහළොවේ 15 ක් ද මාරු කරන්න. එවිට පළමු පේළියේ සියලුම ඉලක්කම් ප්රතිවිරෝධී වේ. අපි ඒක ඉවත් කරන්නම්. අනෙක් චිප්ස් එක වමට වමට ගෙන එයි. දැන් අපි චිප සංඛ්යාව එකොළහ අඩු කරන්නෙමු. අපි නිවැරදි පේලියෙහි පළමු පේළියේ සංඛ්යාවක් ගොඩනඟමු. ඒ හා සමානව, අපි දෙවන පේළිය නැවත ස්ථාපනය කරමු.

මෙය සිදු කිරීම සඳහා, සියලු ප්රධාන ව්යාපාරයන් තුන්වන පේළියේ සිදුවනු ඇත. දෙවන පේළයේ නිවැරදි අනුපිළිවෙල නැවත ස්ථාපනය කිරීමෙන් පසු, ක්රීඩා ක්ෂේත්රය පහත දැක්වෙන දර්ශනය වනු ඇත:

  • 1 වන පේළිය - 1, 2, 3, 4;
  • 2 වන පේළිය - 5, 6, 7, 8;
  • 3 වන පේළිය - සංචිත සෛල, 14, 10, 11;
  • 4 වන රේඛාව 12, 15, 13, 9.

ප්රහේලිකාවේ සම්පුර්ණ විසඳුම වන තෙක් එය ඉතා අල්පයකි. අපි තෙවන පේළියේ චිප්ස් පිළියෙල කරමු. මේ සඳහා මුලින්ම, පේළි දෙකේ ආරම්භක සංඛ්යා මුල් තැනට ගෙන යන්න. චිප්ස් 9 සහ 13 චිප්ස් ස්ථාවර වී ඇති අතර තවදුරටත් චලනය නොවී ඇත. මෙම තත්වය පහත දැක්වෙන පෙනුම ඇත:

  • 1 වන පේළිය - 1, 2, 3, 4;
  • 2 වන පේළිය - 5, 6, 7, 8;
  • 3 වන පේළිය - 9, රක්ෂිත අවකාශය, 15, 11;
  • 4 වන රේඛාව 13, 14, 12, 10.

ක්රීඩා ක්ෂේත්රය තුළ චිප් සෛල පහක් ඇත. අංක වල නිවැරදි අනුපිළිවෙල නැවත ස්ථාපිත කිරීම සඳහා අංක 12 සහ 15 හි ස්ථාන ලබා ගත යුතුය. මෙය ව්යාපාර කිහිපයකින් ලබාගත හැකිය. ඊට පසු, සංඛ්යා නිවැරදි සංයෝගයක් අත්පත් කර ගනු ඇත.

මෙම තර්කානුකූල ක්රමය අහිමි වීමෙන් පසු, "ෆයිනටික්" එකතු කරන ආකාරය පිළිබඳ අදහසක් ලබා ගන්න. විවිධාකාර ඩිජිටල් සංයෝජනයන් සඳහා ක්රීඩාව අනුක්රමය උපයෝගී කර ගත හැකිය. අංක සකස් කිරීම හා චලනය කිරීමේ මූලධර්ම සංරක්ෂණය කර ඇත.

ඩිජිටල් "පියතිස්"

තර්කානුකූල ආකර්ෂණීය ක්රීඩාවක් යනු කිසියම් අනුපිළිවෙලක් තුළ ඇති සංඛ්යා ඇති චිප් චිප්ස් මත පදනම් වේ. මෙම ක්රීඩාවෙහි මූලධර්ම මත පදනම්ව, සංඛ්යා රේඛා වෙනුවට ප්රතිස්ථාපනය කරන ලද වඩා සංකීර්ණ ප්රහේළිකා නිර්මාණය කර ඇත. පින්තූර වෙන් වෙන් කැබලිවලට කපා ඇත. එවැනි තාර්කික ක්රීඩාවෙහි ඉලක්කය වන්නේ එකම රූපයක් එකම එකකට එකතු කිරීමයි. ඩිජිටල් "ෆයිටිටීස්" මෙන් නොව සෑම විටම විසඳුමක් ඇත.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 si.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.